Hoppa till huvudinnehållet Hoppa till sidfoten

2008 var det inte många som kunde sia om den succéartade framgång som väntade den svenska dataspelsbranschen. Branschens omsättning låg då på en blygsam miljard. I dag är läget ett annat. Omsättningen har nästan tjugofaldigats och vissa år har man nosat på samma exportvärde som järnmalmen.

– Svensk spelutveckling har gått från att vara en marginaliserad underhållningsindustri till att bli Sveriges största kulturexport genom tiderna. 2015 konstaterade vi att var tionde människa på planeten någon gång har spelat ett svenskt spel – och då låg vi på drygt hälften av dagens omsättning som är 19 miljarder kronor, säger Johanna Nylander på branschorganisationen Dataspelsbranschen.

Två spel ledde uppgången

Bakom den explosionsartade utvecklingen ligger ett antal faktorer. Dels växte branschen kraftigt i och med att dataspel mer och mer började distribueras digitalt i början av 2010-talet. Och dels har två stora bolag – egentligen två enskilda spel – lett omsättningsökningen under samma period.

– När spelstudion Mojang med sitt Minecraft och studion King med Candy Crush slog igenom växte hela branschen. Intressant nog är ingen av de bolagen längre störst. Idag har Karlstadsbaserade Embracer, som löst sagt äger halva Tysklands spelindustri, gått om och är en av Europas största spelkoncerner, säger Johanna Nylander.

Rekorduppköp och klirr i kassan

Idag är både Mojang och King uppköpta av amerikanska bolag. Mojang köptes upp av Microsoft 2014 för 2,5 miljarder dollar och King köptes av Activision Blizzard för 5,9 miljarder dollar något år senare. Båda bolagen har kvar delar av sin verksamhet i Sverige.

– De redovisar fortfarande rätt mycket i Sverige och deras spelstudios finns kvar i landet. Så är det ofta, köparna vill åt kompetensen och spelens varumärken, så det finns sällan något värde i att flytta verksamheten, säger Johanna Nylander.

Under 2018-2019 flyttade Microsoft över de immateriella rättigheterna för Minecraft från Sverige till andra bolag i koncernen. Enligt Di Digital ser flytten ut att ha inneburit ett par rejäla inbetalningar till Mojang – och en från Mojang till den svenska statskassan.

– Mojang betalade nästan 4,1 miljarder kronor i bolagsskatt i Sverige det året, att jämföra med året innan då beskattningen låg på totalt 300 miljoner kronor, säger Johanna Nylander.

Vad är hemligheten?

Framgången för svenska dataspel kan enligt Johanna Nylander vara kopplad till mixen mellan små och stora företag samt den bredd av spel som utvecklas här.

– Vi gör spel till alla plattformar och inom alla genrer – från strategispel till barnspel, från mobilspel till storbudget-titlar. Vi är inte en PC-spelsnation eller en mobilspelsnation; vi är en dataspelsnation.

En annan framgångsfaktor kan vara själva faktumet att Sverige är ett litet land med få invånare.

– Vi kan jämföra med tyska spelföretag som har en stor hemmamarknad. De har ofta gjort spel för just tyskar, men det kan vi inte göra – vår inhemska kundbas är för liten. Vi har behövt bli bra på att göra spel som ska slå globalt, och idag ser vi att exporten är otroligt viktig för branschen. När vi uppskattar hur stor del av omsättningen som utgörs av export landar vi årligen på mellan 90 och 100 procent.

Hur påverkar Corona-krisen?

Många undrar hur den svenska dataspelsbranschen kommer att påverkas av Corona-krisen. Johanna Nylander tror att det är för tidigt att dra slutsatser, men ser både möjliga upp- och nedsidor.

– Å ena sidan är det här en digital bransch som är van vid att jobba i distansverktyg, å andra sidan sitter ändå de flesta på kontor om dagarna och arbetar mycket i team. Jag kan tänka mig att det blir särskilt ansträngande för de mindre bolagen som har mindre fallhöjd men likväl påverkas av inställda mässor och färre beställningsjobb. Samtidigt kan man hoppas att fler upptäcker spel när de tillbringar mer tid hemma. Att spela nätverksspel är dessutom ett jättebra sätt att socialisera utan att riskera smitta – egentligen borde det inte heta social distancing utan physical distancing.

Den 15 mars slog spelplattformen Steam rekord med 20 miljoner användare på tjänsten samtidigt, något som kopplades till att människor stannar hemma på grund av Corona-krisen. Svenskutvecklade Stellaris: Federations från Paradox var samtidigt plattformens näst mest sålda spel i hela världen.